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tecnologiaComo los pequeños en todos los EE.UU. vuelven a la escuela, que son forzados a pasar menos tiempo delante de sus distracciones digitales favoritas. ¿O son ellos?

Juegos para videoconsolas están desempeñando un papel cada vez mayor en los programas escolares como maestros tratan de dar lecciones básicas tales como matemáticas y lectura, por no mentar las nuevas habilidades como el equipo de programación en un formato que tiene participación de sus pupilos. Ciertos anuncian este gamification de la educación como el paseo del futuro y una herramienta que permite a los estudiantes a tomar un papel más activo en el aprendizaje a medida que desarrollan las habilidades de tecnología que precisan para lograr el éxito en sus carreras académicas y profesionales.

Pocos argumentarían que los juegos para videoconsolas pueden hacerlo todo en términos de educación, afirma Scot Osterweil, directivo de investigación en el Instituto de programa de Estudios Comparativos de Medios de Tecnología y directivo creativo de la iniciativa Educación Arcade de la escuela de Massachusetts para explorar de qué manera los juegos pueden ser usados para fomentar la educación . Mas los juegos son una poderosa herramienta de aprendizaje cuando se combina con otra exploratoria, actividades prácticas y la enseñanza permanente de un maestro que actúa más como entrenador de un conferenciante, añade.

Otros, no obstante, se preguntan si una mayor dependencia de los videojuegos es en el mejor interés de los estudiantes, lo que señala que hay pocas pruebas de que el juego hábil se traduce en mejores resultados de las pruebas o desarrollo cognitivo más amplio.

En las escuelas último decenio se han convertido preocupado por cumplir con los estándares nacionales básicos comunes, que dictan lo que los estudiantes han de ser capaces de lograr en Inglés y matemáticas al final de cada grado y el uso de pruebas estandarizadas como una forma de rastrear el progreso del estudiante. Tales demandas no son propicias para los métodos de enseñanza creativas que incorporan los videojuegos, Osterweil reconoce. Agrega, sin embargo, que una creciente reacción contra el abuso percibido de las pruebas estandarizadas está empezando a promover la inventiva de nuevo.

Gamestars
Prueba de fatiga, conjuntada con el empleo del computador más extendida dentro y fuera del salón de clases y siguió la experimentación con juegos como herramientas de aprendizaje, sugiere que esta clase de videojuegos van a tener un papel importante en el futuro de la educación. La búsqueda para aprender escuela pública en la ciudad de Nueva York ofrece una visión de cómo los juegos ya se está transformando no sólo de qué forma aprenden los estudiantes, sino también lo que aprenden. Los maestros se han estado usando los principios de diseño de videojuegos a escribir su currículum desde el instante en que la escuela abrió sus puertas en el año dos mil nueve. Este plan de estudios organizado en misiones y aventuras-se centra en los desafíos multifacéticos que pueden tener más de una respuesta correcta, dejando que los estudiantes exploran diferentes soluciones por la toma de decisiones en el camino, dice Ross Flatt, el subdirector de la escuela.

Más que sencillamente jugando juegos de vídeo, búsqueda para aprender los estudiantes también estudian el diseño de juegos utilizando Gamestar Mecánico y otros programas informáticos. Después de estudiantes misiones Gamestar llenar exitosamente, que se otorgan avatares y otras herramientas que pueden utilizar para crear sus juegos.